令和6年度「児童・生徒のインターネット利用状況調査」調査報告書の公開
東京都教育委員会では、表題の調査を実施し、結果をとりまとめましたのでお知らせいたします。
1「児童・生徒のインターネット利用状況調査」の概要
(1)目的
インターネットの利用状況やトラブル被害を経験した都内公立学校児童・生徒の割合及びその内容、学校対応等の現状を明らかにし、情報教育行政を進める上での基礎資料とするとともに、有害情報から子供を守るための情報教育等の推進を図るためのものである。
(2)調査対象校
区市町村立小学校 | 区市町村立中学校 | 都立中等教育学校 | 都立高等学校 | 都立特別支援学校 | 計 |
---|---|---|---|---|---|
44校 | 27校 | 2校 | 15校 | 15校 | 103校 |
(3)対象人数
児童・生徒
都内公立学校児童・生徒の約1% 約11,000人
調査対象校の管理職
上記(2)の調査対象校管理職 103人
※令和5年度調査より保護者対象の調査は廃止
(4)調査方法
Webアンケート入力フォーム
(5)調査内容
インターネットの利用状況及び利用目的等
(6)調査期間
令和6年10月中旬から令和7年1月上旬まで
2 調査報告書全文の掲載ページ
3 調査結果の概要 ※表内の網掛け部分は最も高い割合を示している。
(1)生成AIの利用状況(児童・生徒)
20ページ「生成AIの利用状況(学校種別)」
学校種 | 生成AIの利用状況の割合(%) | |
---|---|---|
1)使ったことがある | 2)使ったことがない | |
全体 | 16.9 | 83.1 |
小学校 | 13.7 | 86.3 |
中学校 | 21.5 | 78.5 |
高等学校 | 29.7 | 70.3 |
特別支援学校 | 8.7 | 91.3 |
高等学校の生徒で約3割の生徒が「1)使ったことがある」という結果となった。生成AIが子供の生活に溶け込みつつあることが伺える。
(2)ゲームに関する調査(児童・生徒)
12ページ「ゲームでの課金の有無(学校種別)」
※調査対象期間は4月から11月までの約8か月間である。
学校種 | ゲームでの課金の有無の割合(%) | |
---|---|---|
1)ある | 2)ない | |
全体 | 28.2 | 71.8 |
小学校 | 23.9 | 76.1 |
中学校 | 35.0 | 65.0 |
高等学校 | 44.2 | 55.8 |
特別支援学校 | 17.5 | 82.5 |
14ページ「ゲームでの課金金額(学校種別)」
学校種 | ゲームでの課金金額の割合(%) | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1) 999円以下 |
2) 1,000~ 2,999円 |
3) 3,000~ 4,999円 |
4) 5,000~ 9,999円 |
5) 10,000~ 49,999円 |
6) 50,000~ 99,999円 |
7) 10万円以上 |
8) 課金していない |
|
全体 | 19.9 | 21.6 | 13.1 | 9.8 | 12.1 | 2.5 | 2.8 | 18.2 |
小学校 | 25.1 | 25.0 | 13.3 | 8.9 | 8.8 | 1.7 | 1.9 | 15.2 |
中学校 | 14.8 | 18.6 | 13.3 | 10.4 | 13.0 | 2.5 | 3.1 | 24.4 |
高等学校 | 12.3 | 16.0 | 12.9 | 12.0 | 20.8 | 5.1 | 4.9 | 15.9 |
特別支援学校 | 18.1 | 19.0 | 8.6 | 8.6 | 11.4 | 1.9 | 2.9 | 29.5 |
※割合は小点第2位を四捨五入しているため、内訳合計が100%にならない場合がある。
児童・生徒の約3割が課金した経験があり、全体で最も高い課金金額の割合は、8か月間で「1,000円~2,999円」となった。
(3)熱中しているものの有無に関する調査(児童・生徒)【新規調査項目】
22ページ「学校の部活動や習い事以外で熱中しているものの有無(学校種別)」
学校種 | 熱中しているものの有無の割合(%) | |
---|---|---|
1)ある | 2)ない | |
全体 | 65.3 | 34.7 |
小学校 | 62.8 | 37.2 |
中学校 | 74.0 | 26.0 |
高等学校 | 67.6 | 34.4 |
特別支援学校 | 55.1 | 44.9 |
24,25ページ「熱中している内容(学校種別)」
学校種 | 熱中している内容(%)の割合 | |||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1)ゲーム(スマホ・タブレット) | 2)動画視聴(スマホ・タブレット) | 3)動画配信(スマホ・タブレット) | 4)SNS(スマホ・タブレット) | 5)ゲーム(ゲーム専用機・パソコン) | 6)テレビ視聴 | 7)お絵描きイラスト | 8)楽器演奏 | 9)ペット・動物飼育 | 10)工芸・手芸 | 11)ボードゲーム・カードゲーム | 12)読書 | 13)料理・お菓子作り | 14)スポーツ | 15)外遊び | 16)サイクリング・バイク・自動車 | |
全体 | 43.6 | 41.6 | 5.5 | 15.3 | 28.5 | 18.0 | 23.4 | 11.7 | 10.5 | 16.2 | 11.4 | 22.2 | 13.8 | 33.7 | 20.9 | 9.5 |
小学校 | 43.5 | 32.9 | 4.7 | 7.3 | 27.1 | 17.8 | 24.5 | 10.2 | 11.7 | 21.5 | 14.8 | 24.3 | 15.0 | 36.3 | 25.5 | 10.5 |
中学校 | 45.5 | 55.6 | 6.8 | 29.9 | 33.6 | 21.0 | 21.9 | 14.6 | 8.5 | 8.1 | 7.0 | 20.8 | 12.8 | 34.8 | 15.2 | 7.9 |
高等学校 | 42.4 | 52.9 | 6.5 | 28.6 | 26.5 | 10.8 | 22.0 | 14.4 | 9.9 | 7.2 | 5.0 | 16.7 | 11.4 | 23.1 | 10.0 | 8.4 |
特別支援学校 | 38.1 | 55.3 | 6.0 | 11.8 | 24.5 | 23.3 | 19.9 | 10.0 | 6.6 | 11.2 | 5.4 | 15.7 | 10.3 | 20.2 | 17.5 | 6.6 |
熱中しているものが「ある」と回答した児童・生徒は全体で65.3%という結果になった。また、熱中している内容については、スマートフォン等を用いた「ゲーム」や「動画視聴」の割合が高い結果となった。
スマートフォンの適切な関わり方について、教材等を利用し、考えさせる機会をつくる必要がある。
(4)インターネットでの知らない人とのやりとり(児童・生徒)
27ページ「インターネットでの知らない人とのやりとり(学校種別)」
学校種 | インターネットでの知らない人とのやりとりの割合(%) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
1)「いいね」ボタンを押したことがある | 2)感想・コメントを書き込んだことがある | 3)DM等をやりとりしたことがある | 4)直接会ったことがある | 5)やりとりしたことはない | 6)わからない | |
全体 | 39.6 | 18.9 | 12.0 | 3.3 | 47.9 | 13.3 |
小学校 | 29.0 | 11.7 | 4.2 | 1.4 | 56.9 | 16.5 |
中学校 | 62.2 | 33.2 | 23.2 | 4.4 | 31.8 | 5.8 |
高等学校 | 65.8 | 35.5 | 36.7 | 12.5 | 23.8 | 5.1 |
特別支援学校 | 19.0 | 11.3 | 6.5 | 1.8 | 57.6 | 23.3 |
※複数回答のため、回答割合の合計が100%を超えた数値となる。
29ページ「やりとりのきっかけは、どのような話題か(学校種別)」
※本設問は「3)DM等をやりとりしたことがある」及び「4)直接会ったことがある」と回答した児童・生徒が回答対象である。
学校種 | やりとりのきっかけは、どのような話題かの割合(%) | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1)芸能人やユーチューバー等の話 | 2)ファッションやブランドの話 | 3)アニメや漫画の話 | 4)部活や習い事の話 | 5)受験や試験等の勉強の話 | 6)ゲーム(スマホ用・家庭用・パソコン・ゲームセンター)の話 | 7)友だち等募集の話 | 8)その他 | ||
全体 | 26.6 | 6.3 | 26.5 | 16.9 | 10.9 | 41.6 | 14.5 | 10.1 | |
小学校 | 24.2 | 5.7 | 19.3 | 10.7 | 8.6 | 45.6 | 18.2 | 9.6 | |
中学校 | 26.7 | 5.3 | 29.3 | 27.2 | 11.2 | 39.2 | 13.9 | 8.6 | |
高等学校 | 27.1 | 8.1 | 29.1 | 10.3 | 12.8 | 41.9 | 12.1 | 11.1 | |
特別支援学校 | 40.0 | 4.4 | 24.4 | 11.1 | 4.4 | 33.3 | 17.8 | 20.0 |
4割の児童・生徒がインターネットで知らない人とやりとりをしたことがあると回答した。やりとりのきっかけは「6)ゲームの話」が高い結果となった。ゲームを通じてトラブルに巻き込まれることのないようにする必要がある。
(5)インターネット利用時のトラブルや嫌な思いに関する調査(児童・生徒)
41ページ「インターネット利用時のトラブルや嫌な思い(学校種別)」
学校種 | インターネット利用時のトラブルや嫌な思いの経験の有無の割合(%) | |
---|---|---|
1)ある | 2)ない | |
全体 | 7.7 | 92.3 |
小学校 | 7.8 | 92.2 |
中学校 | 7.1 | 92.9 |
高等学校 | 9.3 | 90.7 |
特別支援学校 | 5.7 | 94.3 |
43ページ「トラブルや嫌な思いをした経験の内容(学校種別)」(複数回答可)
学校種 | トラブルや嫌な思いをした経験の内容の割合(%) | |||
---|---|---|---|---|
1) メールやSNSに書き込んだ文章が原因で友だちとけんかになった |
2) グループ内や、誰もが見られるところで、自分の悪口や個人情報を書かれた |
3) 無料通話アプリなどのグループで仲間外れにされたり、勝手に退会させられたりした |
4) その他 |
|
全体 | 30.3 | 22.4 | 18.7 | 41.4 |
小学校 | 24.4 | 20.7 | 19.1 | 45.5 |
中学校 | 40.6 | 22.9 | 20.0 | 39.4 |
高等学校 | 45.4 | 27.7 | 14.3 | 26.9 |
特別支援学校 | 23.5 | 29.4 | 20.6 | 35.3 |
※複数回答のため、回答割合の合計が100%を超えた数値となる。
45ページ「トラブルを受けての対応(学校種別)」(複数回答可)
学校種 | トラブルを受けての対応の割合(%) | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
1) がまんした |
2) 家族に相談した |
3) 学校・先生に相談した |
4) 警察に相談した |
5) 専門の相談窓口に電話した |
6) その他 |
|
全体 | 45.9 | 30.5 | 13.9 | 3.6 | 3.7 | 24.1 |
小学校 | 41.9 | 34.2 | 14.4 | 4.5 | 4.6 | 21.4 |
中学校 | 52.9 | 21.8 | 9.4 | 1.8 | 2.4 | 32.4 |
高等学校 | 55.5 | 27.7 | 14.3 | 2.5 | 2.5 | 26.1 |
特別支援学校 | 44.1 | 23.5 | 26.5 | 2.9 | 0.0 | 20.6 |
※複数回答のため、回答割合の合計が100%を超えた数値となる。
トラブルを受けた際、「1)がまんした」と回答した割合が全校種で最も高い結果となった。子供たちがトラブル受けた際に安心して発信できる環境を整える必要がある。
4 まとめ
東京都教育委員会では、一人1台の学習者用端末の日常的な活用に向けて、児童・生徒の情報活用能力を育成するため、情報教育ポータルサイト「とうきょうの情報教育」に補助教材「GIGAワークブックとうきょう」や「考えよう!デジタルリテラシーについて」などの活用事例や動画等を公開し、学校現場での効果的な活用に向けて引き続き取り組んでいく。
また、平成27年度から実施している「SNS東京ルール」の取組を継続するとともに、学校に対し「SNS学校ルール」の作成・見直しについて依頼していく。
参考資料
これまで学校で活用してきた補助教材「SNS東京ノート」を一人1台端末時代の教育現場に合わせ、情報活用の教材を追加し、アップデートした教材です。
- 「ビギナー版」 (対象:小学校1・2・3年生)
- 「スタンダード版」(対象:小学校4・5・6年生)
- 「アドバンスト版」(対象:中学生・高校生)
スマートフォン・タブレット端末等の使用において実際に起きている事例について知識を得ながら、自らが考え、議論することで、インターネットを使いこなす力を身に付けることを目的とする教材です。